Aanbevolen, 2024

Bewerkers keuze

Bedrijf van Heroes 2 binnendringt het oostfront van de Tweede Wereldoorlog

Hendrik Hoeks tekende in moeilijke tijden voor de Waffen-SS en sneuvelde 3000 kilometer van huis

Hendrik Hoeks tekende in moeilijke tijden voor de Waffen-SS en sneuvelde 3000 kilometer van huis
Anonim

THQ en Relic gaan terug naar de Tweede Wereldoorlog met de nieuwe real-time strategiespel Company of Heroes 2. Focusend op de voorkant van Pasen, zullen de spelers de leiding nemen het Rode Leger om de Sovjetgrond te verdedigen tegen de voortdurende grootschalige invasie vanuit Duitsland. Ontwikkeld op basis van Relic's eigen Essence 3.0 Engine, belooft de ontwikkelaar van de game dat deze technologie verbeterde niveaus van vernietiging en verhoogde grafische betrouwbaarheid zal opleveren. Quinn Duffy, game director van Company of Heroes 2, vertelt over de pc-release van 2013 in dit exclusieve interview.

Game On: Voor degenen die het originele spel niet hebben gespeeld, kun je de achtergrond van deze RTS-franchise uitleggen?

Quinn Duffy: Company of Heroes, the franchise, is een tactische RTS-set uit de Tweede Wereldoorlog. Het is heel authentiek en gebouwd op toon, tempo, onderdompeling en zorgt ervoor dat de speler echt betrokken raakt bij de ervaring. Bedrijf van Heroes 2 neemt ons mee van West-Europa naar het Oostfront, waar je het Sovjetleger speelt dat probeert Moeder-Rusland te bevrijden van de Duitse indringers in brutale frontlinie.

Wat heeft dat vanuit een gameplay-perspectief geopend?

Er zijn een aantal dingen waar we naar keken. Ten eerste hebben we een gloednieuwe engine gebouwd om de creatieve visie van het spel te ondersteunen. Dat gaf ons veel meer kracht en flexibiliteit in de manier waarop we nieuwe functies wilden introduceren. Het gaf ons dingen als True Sight, ons nieuwe gezichtslijnsysteem, waarbij je alleen kunt zien wat je eenheden kunnen zien. Dat voegt ineens deze nieuwe tactische laag toe aan het spel en creëert een hele reeks emergent gedrag en mogelijkheden die de speler nu heeft. Nu kunnen ze behoorlijk flankeren, overvallen en sneak attack. Het is een heel cool systeem. Het heeft naadloos geïntegreerd met de gameplay Company of Heroes.

Welke rol heeft fan feedback van de franchise gespeeld in wat jullie doen met dit spel?

Feedback van fans is erg belangrijk voor ons. We hebben Company of Heroes in 2006 uitgebracht en we hebben nog steeds echt hoge pc- of piekconcurrent-gebruikers. Er zijn tienduizenden mensen die het spel op een bepaalde dag spelen. We hebben deze actieve en vocale fans. Ze houden net zoveel van de franchise als wij. Een van de dingen die ze met de game wilden zien, was een verhuizing naar het Oostfront, dus we luisterden naar die jongens. We hebben ook gekeken naar wat we met de game wilden doen en besloten dat dit de beste zet zou zijn voor Company of Heroes 2.

Hoe zal deze ervaring eruit zien voor iemand die de nieuwste high-end pc heeft? ?

Company of Heroes is een prachtig spel. Company of Heroes 2 biedt nog meer trouw en betere prestaties. Als we het hebben over de top-end systemen, hebben we DirectX 11-ondersteuning. We hebben alle drie- en vierletterige afkortingen, zoals SSAO (Screen Space Ambient Occlusion.) De game ziet er gewoon fantastisch uit.We hebben veel OEM-grafische kaarten verkocht met Company of Heroes. Het was een fantastisch uitziende game. jongens hielden van ons, omdat de game er geweldig uitzag op hun snelste rigs. "Bedrijf van Heroes 2, voor de high-end systemen zal het absoluut ongelooflijk zijn.

Waar ben je het meest enthousiast over als het gaat om de nieuwe gameplay die levert dit op?

Ik denk dat het echt precies is zoals het allemaal samenkwam. We hebben een aantal nieuwe tactische functies toegevoegd zoals Vaulting, True Sight en het verlaten van de voertuigen, maar Company of Heroes is een game die eigenlijk alleen maar over de som gaat. Het is meer dan de som van de delen, zou ik zeggen, het is deze geweldige boeiende ervaring, en wanneer we slechts een paar nieuwe functies toevoegen aan het spel, creëert het echt een multiplicatief effect van nieuwe tactieken en opkomend gameplay-gedrag. Ik ben echt heel enthousiast om te zien waar de fans mee bezig zijn deze nieuwe functies die we toevoegen.

Wat denk je dat het is over RTS-spellen die de tand des tijds hebben doorstaan?

Er is iets aan de manier waarop je met de game omgaat. Ze hebben de neiging om het spel van een denkend mens te zijn; er is veel diepte voor hen. Er is een behoorlijke hoeveelheid complexiteit, maar het is boeiende complexiteit. We willen slimme spelers belonen met onze systemen en ik denk dat de spelers dat begrijpen. Ik denk dat ze zich echt verdiepen in het leiden van dit soort lagen van troepen. We hebben ook deze heel aantrekkelijke presentatielaag. De game ziet eruit en voelt aan als geen andere RTS. Onze audio en de manier waarop de game eruitziet, trekken de speler echt naar binnen. Dat vinden we heel spannend, het feit dat we bijna zes jaar nadat we zijn gelanceerd nog steeds zoveel mensen het spel spelen. We willen die mensen naar Company of Heroes 2 verplaatsen, omdat ik denk dat de ervaring nog beter is. Het is meeslepender en authentieker. Er is meer brute frontlinie.

In de loop der jaren hebben we heel wat spellen uit de Tweede Wereldoorlog gezien. Wat denk je dat dit bijdraagt ​​aan het genre van de Tweede Wereldoorlog?

Ik denk dat het oostfront iets is dat, vooral westerse gamers, echt heel weinig hebben gezien. Ze hebben films als Stalingrad of Vijand bij de Poorten gezien, en ze hebben er een idee van, maar ik denk niet dat mensen het volledige beeld begrijpen. Wat we willen doen is het plaatje invullen dat spelers hebben van de Tweede Wereldoorlog. Er zijn zoveel nieuwe verhalen te vertellen aan het oostfront, het meest wrede conflict in de geschiedenis van de mensheid. We gebruiken dat als achtergrond voor de volgende evolutie in tactische RTS-oorlogsvoering in Company of Heroes 2.

Top