Aanbevolen, 2024

Bewerkers keuze

Ubisoft Delves dieper in de jungle in Far Cry 3

Far Cry 3 Gameplay Walkthrough Part 15 - Jungle Journal - Mission 12

Far Cry 3 Gameplay Walkthrough Part 15 - Jungle Journal - Mission 12
Anonim

Ubisoft keert terug naar de roots van Far Cry met dit derde optreden, hoewel ze een element van waanzin toevoegen aan de mix . Ver buiten de grenzen van de beschaving ligt een eiland, een wetteloze plaats geregeerd door geweld en menselijk lijden, waar je enige ontsnapping is door drugs of de loop van een geweer. Gestrand op dit tropische paradijs met een bloedige onderkant, zullen spelers al hun first-person shooter-vaardigheden tot het uiterste getest hebben. Als laatste E3 concentreerde de ontwikkelaar zich op het begin van het spel met protagonist Jason en de krankzinnige Vaas. Nadat ze Jason hebben proberen te vermoorden, overleven beide mannen de beproeving en Jason's nachtmerrie begint. Dan Hay, producer van Far Cry 3, vertelt over wat er nieuw is op de E3 in dit exclusieve interview.

Game On: Wat presenteer je dit jaar op E3?

Dan Hay: We ontmoeten een getransformeerd Jason. Hij is ongeveer twee maanden op het eiland geweest. We ontmoeten hem tweederde van de weg door het spel en hij heeft de zus van Vaas ontmoet, Citra, die de leiding heeft over deze groep krijgers, deze stam. Jason is begonnen met het leren van het pad van deze krijger en ziet wat Vaas heeft meegemaakt. Als je echt naar Vaas en Jason kijkt, hebben ze zeer vergelijkbare tatoeages. Je kijkt toe terwijl Jason begint te transformeren van het slachtoffer, dat we vorig jaar op E3 ​​zagen, in de krijger die we deze keer zien. Citra lokt hem langzaam uit en zegt: "Ga mijn broer dooden." Hij zegt: "Ja," en hij gaat.

Als het op deze franchise aankomt, kun je iets vertellen over het terugkeren naar dat tropische landschap? na het Afrika?

I

denk voor ons, het eiland is echt een goede keuze. Als we aan Citra denken, belichaamt ze het eiland. Ze is mooi, exotisch en compleet dodelijk. Ze is goed thuis op de manier van de krijger. Voor ons, toen we begonnen te praten over de mensen die in deze ruimte zouden leven, was het gewoon logisch dat dit het eiland was. Het was logisch dat het een plaats zou zijn die je op een boot of vliegtuig zou krijgen, daar zou landen, en heb een vakantie-ervaring. Je zou een ervaring hebben waarin je probeert een beetje van het leven te leven. Je opent de verkeerde deur en ziet het verkeerde. Je ontmoet iemand die daarin is opgegroeid, zoals Vaas, en je leven wordt op zijn kop gezet.

Wat waren je doelen in deze game vanuit een gameplay-perspectief?

Het is een grote game als je nadenkt over de grootte van het eiland. Onze doelen waren om een ​​singleplayer-ervaring te bieden waarbij je zou landen op het eiland en een leven lang zou leven in twee maanden. We brengen het generatieve vuur terug. We brengen enkele wapens van Far Cry 2 terug. We willen ook dat je deze aantrekkingskracht van een stam voelt. We willen dat je het gevoel, de verlokking van de natuur in de wildernis en dit gevoel van waanzin hebt. Krankzinnigheid overbrugt alles wat we doen.

Hoeveel diepte heb je toegevoegd aan de algehele ervaring?

Wat interessant is aan één speler, is dat je naar Jason kijkt. Hij is een normale persoon die op het eiland verschijnt en een compleet gestoorde ervaring heeft. Dan speel je coöp, en het is een ander type van die ervaring. Je hebt vier mensen die al gek zijn; ze verschijnen op een apart eiland en hebben een heel andere ervaring. Dan heb je PVP. Wat maakt het gek? Je zit gevangen in het midden van een bloedwraak tussen broer en zus. Je moet een kant kiezen en effectief werken tegen wat je misschien al met het hele spel hebt gedaan. Vervolgens ga je naar het vierde gedeelte, de in-game editor, waar we willen dat je Voss bent. We willen dat je Citra bent. We willen dat je je eigen eiland bouwt en bijdraagt ​​aan het grotere geheel.

Kun je wat vertellen over die in-game editor en hoe open die is?

Voor ons zorgde het ervoor dat de spelers had een sociaal aspect om een ​​bijdrage te kunnen leveren aan het spel. We willen mensen kunnen laten zien dat ze hun kaarten kunnen bouwen, dat ze hun wereld kunnen bouwen, dat ze hun eigen eiland kunnen bouwen als ze dat willen, en dat kunnen Voss zijn. Wat nog belangrijker was, wat we van Far Cry 2 leerden, was dat het gemakkelijk is om die kaarten te vinden, dat we die kaarten beoordelen en dat we ervoor zorgen dat de community fit is. Wanneer je het PVP-aanbod hebt gespeeld en de verschillende dingen die we samenstellen, is er een heel reservoir van dingen die daar zijn gebouwd door Far Cry-fans die je terug kunt spelen in het spel en die mensen kunnen spelen.

Hoe denk je dat dit spel de franchise naar voren duwt?

Onze focus op dit spel gaat over verhalen vertellen. Het ging erom ervoor te zorgen dat we alle dingen die echt voor Far Cry 2 werkten, nemen, een paar dingen doen die we misschien moesten aanpassen en aanpassen; snel reizen, degradeerbare wapens en zorgen dat de speler snel weer in actie komt. En wanneer ze een ruimte overnemen, nemen ze het over; het is van hen. Het concentreert zich op emotie, concentreert zich op het verhaal en concentreert zich erop dat een speler die in de ruimte komt een geloofwaardige ervaring heeft; ze voelen zich alleen in het bos. Ze ontmoeten krankzinnige mensen die echt zouden kunnen bestaan.

Welke rol heeft technologie gespeeld bij het bevorderen van wat je hebt kunnen doen in de laatste game?

Op het gebied van technologie en gewoon iets dat vers is, we zijn co-op brengen. Het is een heel ander eiland en een andere ervaring waarbij je de campagne voor één speler gedurende 20 uur speelt; je bent geascendeerd en hebt keuzes gemaakt. Ik kan daar niet te veel over vertellen, maar je hebt keuzes gemaakt over de aantrekkingskracht van het eiland. Je hebt keuzes gemaakt over de aantrekkingskracht van je vrienden. Dan besluit je dat je op de bank wilt zitten, gewoon een beetje gek wilt zijn en dingen voor zes uur wilt doden. Doe mee met co-op.

Top