Aanbevolen, 2024

Bewerkers keuze

Oculus Rift 'Crescent Bay' prototype hands-on: een VR-alien zwaaide naar mij en ik zwaaide terug

Alien Isolation : VR Oculus Rift CV1

Alien Isolation : VR Oculus Rift CV1

Inhoudsopgave:

Anonim

We willen niet echt zweren op deze site. Over het algemeen is PCWorld een gezinsvriendelijke aangelegenheid. Dat is jammer, want op Oculus Connect op zaterdag kreeg ik hands-on tijd met Crescent Bay, het nieuwste interne Oculus Rift-prototype en hoogstwaarschijnlijk de laatste opstap voor de consument Rift.

En alles wat ik kan zeggen is [geredigeerd ], het is verbazingwekkend. [Gecorrigeerd] .

"Aanwezigheid"

Als u de aankondiging zaterdagochtend hebt gemist, volgt hier een kort overzicht van wat Crescent Bay inhoudt. Het is niet een nieuwe ontwikkelingskit. Je zult het nooit kunnen kopen. In plaats daarvan, zoals het Crystal Cove-model eerder dit jaar gedemonstreerd door Oculus op CES, is het een intern prototype - een maatstaf van waar het bedrijf naar streeft.

[Lees meer: ​​De beste piekbeschermers voor uw dure elektronica]

Volgens Voor de hoofdgedachte van Ocules CEO Brendan Iribe is de stap van de nieuw uitgebrachte DK2 naar Crescent Bay net zo groot als de stap tussen de kits van de ontwikkelaarskit van de eerste generatie (DK1) en de tweede generatie (DK2). Als je de DK1 en DK2 hebt gebruikt, weet je wat een ongelooflijk verschil dat is. Als je dat nog niet hebt gedaan, stel je dan voor dat de enige televisie die je je hele leven hebt gebruikt, een korrelige oude CRT uit de jaren 70 is en dat iemand je voor de eerste keer een film in Full HD heeft gespeeld.

Crescent Bay verhoogt de resolutie nog een keer ( Geruchten zeggen dat het waarschijnlijk het 1440p-scherm is dat wordt gebruikt in de Note 4, hoewel Oculus om de een of andere reden aarzelde om me een van hun weinige Crescent Bay-modellen te laten openbreken om naar het scherm te kijken). Samen met de hogere resolutie krijg je een hogere verversingsfrequentie, wat opnieuw de hoeveelheid jutter (en dus je waarschijnlijkheid om bewegingsziek te worden) zou verminderen.

Het Oculus Rift Crescent Bay-prototype.

Je zult ook opmerken enkele cosmetische verschillen - namelijk dat er nu weer witte stippen aan de buitenkant zijn inclusief de achterkant van de hoofdband en dat twee kleine hoofdtelefoons vanaf de zijkanten naar beneden hangen. Crescent Bay beschikt over volledige positionele tracking, zelfs van achteren, en geïntegreerde 3D-audio.

Het sleutelwoord voor Crescent Bay is 'aanwezigheid'. Iribe zei het ongeveer een dozijn keer tijdens zijn keynote en vervolgens nog eens tientallen keren tijdens een toespraak achter gesloten deuren om te persen. Daarmee bedoelt hij dat je vergeet dat je naar een virtuele wereld staart. Iribe beweert dat dit het punt is - dit is waar VR echt wordt.

Reflexen

Maar dat is allemaal marketing spreken. Wat is het eigenlijk zoals?

Zoals elke iteratie tot nu toe, heeft Crescent Bay een gloednieuwe demo om te laten zien wat de mogelijkheden zijn. Een set demo's, echt waar. In de ongeveer tien minuten dat ik Crescent Bay droeg, geloof ik dat ik acht of negen verschillende demo's zag, elk ontworpen om te pronken met een bepaald aspect van de eenheid. Oh, en groot nieuws: je staat. Oculus was

notoir terughoudend over staan ​​tijdens het gebruik van de Rift. De keynote van John Carmack tijdens Connect toonde hem zelfs uitvoerig over "Swivel Chair VR", omdat het bedrijf gebruik als een aansprakelijkheid ziet. Behalve, blijkbaar, als het gaat om de Crescent Bay-demo. Auteur Hayden Dingman neemt deel aan de Oculus Rift Crescent Bay-demo bij Oculus Connect.

Ik werd in een kleine kast met een grijze mat op de grond gebracht en vertelde Ik kon lopen, kruipen, wat dan ook op de grijze mat, maar zou gestopt zijn om de mat met de koptelefoon op te laten. De Rift werd boven mijn hoofd geplaatst, de hangende hoofdtelefoon werd op mijn oren afgesteld en we waren uit.

De eerste demo was redelijk redelijk. De Rift ging aan en ik merkte dat ik in een prachtig weergegeven maar lege gang stond, allemaal industrieel staal en groene verlichting. Het was duidelijk dat de resolutie is gestegen sinds de DK2, hoewel je nog steeds individuele pixels kunt zien als je het probeert. En ik probeerde het, vooral omdat ik gewoon in deze saaie groene kamer stond.

Toch liep ik een beetje rond, keek naar een paar meters. De positietracking werkte, zelfs toen ik me volledig omdraaide.

Laat ik dat nog een keer zeggen: ik reflexief

zwaaide naar een virtuele buitenaardse . Ik heb toen geladen (naar de het beste van mijn geheugen) in een donkere kamer met een roofvogel, die tegen me brulde, en vervolgens in een cartoonachtige, vlak gearceerde scène op een strand. Er was een klein kampvuur, een eland en een vos. Nogmaals, ik keek een beetje rond, liep een beetje. Lopen is moeilijker met de Rift dan je zou verwachten - zelfs als je weet dat er geen obstakels zijn om over te struikelen, is het nog steeds moeilijk je hersenen te overtuigen om gewoon als een normaal mens te lopen.

"Oké, dus dit is Crescent Bay, " Ik dacht. En toen verschoof de scène …

… En ik stond op de rand van een wolkenkrabber, het verkeer passeerde kilometers verderop. Een zeppelin zweefde boven, naast een wolkenkrabber met het Oculus-merk. Er was een brug opzij.

Het kostte me een beetje om dit alles te realiseren, omdat ik het te druk had om naar beneden te kijken. Als iemand op dat moment een fan had aangestoken, had ik misschien geschreeuwd - voor een kort moment was Iribe's "aanwezigheid" marketinggeest echt iets. Ik geloofde oprecht dat ik op een richel stond.

Niet bewust, natuurlijk. Je brein is niet dom. Het weet dat je in een kamer in een hotel in Los Angeles staat met een goofy ogende headset. Verdorie, je bent je al te bewust van het iconische "Ik draag een spleet en mijn voorhoofd heeft een beetje zweterig gevoel". Maar op een ander niveau deed het er niet toe. Ik was op die richel.

De achterkant van de Oculus Rift Crescent Bay hoofdband is versierd met LED's om volledig 360-graden positionele head-tracking mogelijk te maken. <> Twee andere demo's hebben dit gevoel in mij aangewakkerd:

In één, je staat op een kale, rotsachtige planeet als een vakkundig weergegeven buitenaards wezen tegen je praat in een onbekende taal, af en toe tegen je schreeuwt of lacht. En toen stak het alien een hand op en zwaaide. Voordat ik echt begreep wat ik aan het doen was, had ik mijn eigen hand reflexief verhoogd.

Laat ik dat nog een keer zeggen: ik

zwaaide

naar een

virtuele buitenaardse

. Dan is er nog de Showdown-demo, die onze tijd met Crescent Bay sloot. Showdown is ontworpen door Epic en bevat een gevecht tussen een groep soldaten en een gigantische robot. De camera beweegt onverbiddelijk de straat in de richting van de robot terwijl de actie om je heen beweegt in slow motion - kogels rimpelen naar de robot in de handelsmerk Matrix-mode, een auto explodeert en klapt over je hoofd en puin vliegt door de lucht. Het was de laatste categorie die me kreeg: toen er puin naar mijn gezicht vloog, rukte ik achteruit, in de verwachting dat ik me in mijn gezicht betastte. Terwijl "Aanwezigheid" en dit gevoel van realisme ongelooflijk waren, waren sommige van de andere demo's net zo indrukwekkend om geheel andere redenen. In een korte sectie stond ik boven een neonoranje kaart, bakens die vanuit het hart van elke stad in de lucht schenen. Ik kon gemakkelijk een realtime of turn-based strategiespel vanuit dit gezichtspunt zien spelen - de kunststijl deed me denken aan DEFCON, maar elke game met God-view zou werken. En tot slot, een demo die ik alleen maar dreef ruimte naast een klein modelstadje, alsof iemand een modelspoorweg had gebouwd en het daar voor mij had achtergelaten. Deze scène was de beste demonstratie van de nieuwe audiofocus van Oculus, met geluid dat naadloos in en uit ging toen ik door de stad leunde. Positionele audio is niet echt een nieuw idee, maar het is verbazingwekkend hoeveel het kan helpen om het "realiteit" deel van VR te verbeteren. De Oculus Rift Crescent Bay prototype-advertenties geïntegreerde hoofdtelefoon, die u kunt zien op deze foto. De vangst-letterlijk

Het grootste nadeel met Crescent Bay, en vermoedelijk het Rift-model van de eindconsument? Dat

. Door de kamer bewegen met een kabel aan je hoofd is een enorme afleiding, en meerdere keren kwam ik echt in de scène om er alleen uit te geraken door een ruk aan mijn hoofd. Het is duidelijk dat het ook een ramp maakt om in een kring rond te draaien.

Er is ook de kwestie van alles instellen. In de demoruimte was de positionele camera aan de muur bevestigd. Dat is zelfs minder draagbaar dan de "camera van de DK2 op je monitor monteren", en ik ben benieuwd of staan ​​een gebruikscase is die Oculus eigenlijk volledig promoot of dat het alleen voor demovoorwerpen was.

Wat de hoofdtelefoon betreft, ben ik momenteel ambivalent. Ik heb de koptelefoon niet goed bekeken en de Oculus-medewerker in mijn kamer weigerde vragen te beantwoorden of liet me het apparaat dichterbij zien, maar ze lijken uit de weg te zwaaien wanneer je een echte koptelefoon wilt dragen. Met andere woorden, ik denk niet dat ze volledig loslaten. De geluidskwaliteit was prima voor demotoepassingen, maar dat is ongeveer het beste wat ik kan zeggen: een drukke conventie is niet de beste plaats om de geluidsweergave te testen.

Onderlijn

Het is indrukwekkend. Te denken dat we in ongeveer twee jaar van DK1 naar Crescent Bay zijn gegaan … nou, het is verbazingwekkend. Toch is het belangrijkste probleem voor Oculus op dit moment het vrijgeven van een product. Hopelijk zijn onze huidige indicaties correct en dit is eindelijk de laatste stap voordat een consumentenkreet wordt vrijgegeven. Omdat ze me al tot een gelovige hebben gemaakt. Verdorie, ik was een gelovige nadat ik voor de eerste keer een DK1 gebruikte. Nu is de enige uitdaging om ook

te laten geloven.

Top